真正运行原版 Heaps + GameBase
运行作者冻结源码编译的 WebGL2 游戏,分析 Boot、App、Game、Level、SamplePlayer 到每帧更新的调用链。重点厘清依赖、资源初始化、构建错误和源码归属。
验收:原作者源码 SHA256、Haxe 构建、WebGL2 真实启动、能进入样例并操作、浏览器无运行异常。
第一阶段的七节课帮助我们理解基本概念。第二阶段不再只复刻功能,而是直接研究原作者源码,比较不同算法和架构,并用可重复实验审视性能、内存和工程权衡。
统一学习方式:先运行真实场景 → 顺源码跟踪 → 提出替代实现 → A/B 实测 → 记录性能、内存与适用边界。目前只填完第 8 课,其余专题是待实施的大纲,不存在可运行的假课件。
运行作者冻结源码编译的 WebGL2 游戏,分析 Boot、App、Game、Level、SamplePlayer 到每帧更新的调用链。重点厘清依赖、资源初始化、构建错误和源码归属。
实际分析 Cooldown 的对象池、哈希缓存、线性扫描与回调,再与懒过期、最小堆、时间轮对比,加入暂停、时间缩放与取消场景。
读取作者 Fx / ParticlePool,研究普通分配、固定对象池、紧凑活动列表以及批处理的适用边界;将 CPU、GC、Draw Call 与 GPU 开销分开。
对照作者 dn.DecisionHelper 的真实接口,在同一个可视化战况下比较规则、评分、有限状态机和行为树,分析决策解释性与扩展成本。
研究游戏时间、输入采集、固定时间步、随机状态和序列化。用相同输入跨帧率和运行目标复现,定位状态什么时候开始出现漂移。
通过原版 World.hx 的 ldtk.Project.build 研究编译期代码生成;修改实体字段,观察编译错误,再研究构建缓存、资源增量加载与依赖边界。
更详细的内部实施与验收记录:ROADMAP.md。第二阶段的未制作专题暂不参与学习进度统计。