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第二阶段 · 游戏引擎与架构研究路线

第一阶段的七节课帮助我们理解基本概念。第二阶段不再只复刻功能,而是直接研究原作者源码,比较不同算法和架构,并用可重复实验审视性能、内存和工程权衡。

统一学习方式:先运行真实场景 → 顺源码跟踪 → 提出替代实现 → A/B 实测 → 记录性能、内存与适用边界。目前只填完第 8 课,其余专题是待实施的大纲,不存在可运行的假课件。

08 · 已完成,可学习真实工程与运行时

真正运行原版 Heaps + GameBase

运行作者冻结源码编译的 WebGL2 游戏,分析 Boot、App、Game、Level、SamplePlayer 到每帧更新的调用链。重点厘清依赖、资源初始化、构建错误和源码归属。

验收:原作者源码 SHA256、Haxe 构建、WebGL2 真实启动、能进入样例并操作、浏览器无运行异常。

进入第 8 课互动实验

09 · 仅大纲计时与调度

Cooldown、Process 与时间调度

实际分析 Cooldown 的对象池、哈希缓存、线性扫描与回调,再与懒过期、最小堆、时间轮对比,加入暂停、时间缩放与取消场景。

计划验收:相同事件序列得到一致结果,并测量每帧工作量、峰值内存、初始化成本与吞吐。
10 · 仅大纲渲染与内存

粒子池、SpriteBatch 与真实性能

读取作者 Fx / ParticlePool,研究普通分配、固定对象池、紧凑活动列表以及批处理的适用边界;将 CPU、GC、Draw Call 与 GPU 开销分开。

计划验收:同一视觉负载下测量帧耗时、内存、粒子数量、批次和具体测试设备,不以主观手感替代数据。
11 · 仅大纲AI 决策

DecisionHelper 与游戏 AI 架构

对照作者 dn.DecisionHelper 的真实接口,在同一个可视化战况下比较规则、评分、有限状态机和行为树,分析决策解释性与扩展成本。

计划验收:同一战况可复现相同选择,解释原因,展示容易失败的反例和计算复杂度。
12 · 仅大纲模拟与调试

确定性模拟、输入日志与录像回放

研究游戏时间、输入采集、固定时间步、随机状态和序列化。用相同输入跨帧率和运行目标复现,定位状态什么时候开始出现漂移。

计划验收:一段真实记录能重复回放,自动比较状态摘要,指出不一致的首帧与原因。
13 · 仅大纲工具链与构建

Haxe Macro、LDtk 类型生成与资源管线

通过原版 World.hx 的 ldtk.Project.build 研究编译期代码生成;修改实体字段,观察编译错误,再研究构建缓存、资源增量加载与依赖边界。

计划验收:真实修改 LDtk 输入,能重建生成类型、展示错误位置或运行结果,说明构建成本。

更详细的内部实施与验收记录:ROADMAP.md。第二阶段的未制作专题暂不参与学习进度统计。

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